03112021 黃淑儀博士每日財經個人筆記(版權擁有)

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今天的重點:

•    我們將繼續Facebook的新品牌元宇宙Metaverse; 目前,這主題的文件突然大量添加

•    儘管如此,我們需要了解這概念和把握歷史。 希望我們不要像以前一樣,被一些社交媒體欺騙,影響業務, 影響生活。失去控制,元宇宙Metaverse使我們活在想像的世界裡; 卻被欺騙活在現實世界中。

•    我們現在還有時間: 元宇宙可以讓我們有機會重新思考, 希望我們的數字生活是什麼樣子, 否則(Facebook)正在全力以赴地,努力實現它控制的概念。

元宇宙Metaverse的起源

•    這個想法不是Zuckerberg扎克創造的。

•    這個詞來描述一個基於虛擬現實,是互聯網後繼者。我們需要記住這一點。 你的互聯網將變成虛擬的;到那時你和我可能無法控制。無法逃避,因此,我們應該感到害怕。偽造新聞成為真正的新聞。

•    事實上,這個術語是尼爾斯蒂芬森Neal Stephenson 1992年的科幻小說Snow Crash《雪崩》中創造的,其中人類化身為Avatars,在一個現實世界, 變得隱喻的三維虛擬空間中, 彼此和軟件進行交互。

元宇宙Metaverse的組件

•    技術是推動從當前互聯網向虛擬世界推動的因素,例如擴展現實、用戶交互(人機交互)、人工智能、計算機視覺、邊緣和雲計算以及未來移動網絡。

•    技術例如擴展現實(extended reality)、用戶交互, 人機交互, 人工智能(AI)、計算機視覺(Computer vision)、邊緣和雲計算(Edge and cloud computing)以及未來移動網絡 (mobile networks)。

•    值得注意的是,元宇宙生態系統允許人類用戶在一個自我維持、持久和共享的領域中生活和玩耍。 因此,元宇宙生態系統考慮以用戶為中心的元素,包括頭像身份、內容創建、虛擬經濟、社會可接受性、存在、安全和隱私以及信任和責任。

元宇宙Metaverse的發展

例如:

•    早在 1978 年,元宇宙已經在遊戲、小說、初創公司蓬勃發展。最重要的是軟件程序和硬件的發展與創造。

•    2003 年 Linden Lab (林登實驗室)推出了Second Life第二人生。 該項目的既定目標是創建一個用戶定義的世界,就像元宇宙一樣,人們可以在其中互動、玩耍、做生意和進行其他交流。

•    2008 PlayStation Home 虛擬 3D社交遊戲平台

•    2021 年 – Epic Games 以籌款將 Fortnite 打造為元宇宙

對我來說:一旦Facebook的Metaverse普及, 很快企業公共事務 (Corporate Affairs)、營銷(sales and marketing)、產品設計(product design) 必須轉變和適應, 影響公司的競爭力。那些企業可以搶占和偷快一兩步, 就像我們現在的社交媒體經歷一樣,傳統的營銷機構: 如報紙廣告, 廣告牌將被甩在後面,失去市場份額,那些不順應潮流的公司股價暴跌, 失去競爭優勢。親愛的讀者, 這就是現實。