今日財經 : 世界新的秩序 (2):視頻娛樂
• 視頻娛樂的未來:將會是沉浸式、遊戲化和多樣化。
• 電影更像是帶有敘事的遊戲。 您自己就像在電影中一樣。您可以選擇任何語言觀看和收聽電影。 這可能代表[視頻娛樂]的下一個常態。我們看的東西和玩的東西界限會變得模糊。
• 2014 年薩蒂亞·納德拉 (Satya Nadella) 執掌[微軟] (Microsoft)時,一些華爾街分析師,敦促新任首席執行官出售公司的遊戲業務。微軟沒有而是加倍下注,最近 從以遊戲機為中心的方法轉向“無處不在的全球遊戲生態系統”,不僅關注遊戲玩家,還關注遊戲開發商和發行商。 對雲遊戲、Game Pass 訂閱服務和跨平台遊戲的投資,使這個生態系統得以發展,旨在幫助遊戲玩家隨時隨地在任何設備上參與。
• 為了支持[戰略轉變],微軟於 2020 年成立了遊戲生態系統組織 (Gaming Ecosystem Organization GEO),負責滿足遊戲創作者,對微軟所有軟件和服務(包括 Xbox、Azure 和 Microsoft 365)的需求。這形成了今天和未來的遊戲新常態,世界新的秩序。
• 微軟重視和投資遊戲理由: 微軟的使命是讓地球上的每個人和組織都能取得更大成就。 遊戲是地球上最普遍、發展最快的[媒體形式]。 它是唯一你可以虛擬地設身處地,從別人的角度,來體驗事物的媒體形式。既可以對世界產生[社會影響],也可以參與相關的商業機會。
• 同時:[遊戲行業] 是雙面參與者的行業,一邊有成千萬的參與者 – 即遊戲的開發者和創作者,另一邊有數百萬的參與者 – 即玩家,他們是完全相互關聯的。
• 因此,微軟以實現未來的方式,是讓創作者能夠構建,幫助釋放他們的創造力。 啟動滿足玩家的需求。
• 我之所以專注於遊戲,背後的基礎不僅是人、流程、系統,還有創作者、玩家、硬件和軟件的體驗分享,成為一種無縫的體驗。
• 目前的數據,確保遊戲是一個巨大的價值。 當今世界有 30 億遊戲玩家。 大約有 2 億人擁有控制台(console)。有超過 10 億人在 PC 上玩遊戲。 如果微軟可以製定未來一種新的秩序機制,讓開發者可以通過一個遊戲實例,覆蓋所有潛在的 30 億玩家,那麼他們的 開發成本會隨著覆蓋的增加而下降。
• 遊戲行業最吸引人的一點是,幾乎每年,都會有一款遊戲從一個[相對不為人知]的團隊中出來。 成為世界上最大的遊戲之一。例如:Fortnite 是一個非常小的團隊。 它不知從何而來。 同樣,PUBG 來自韓國的一家小型開發商。也不知從何而來。 因此,要學習掃描尋找它們,但也要樂於啟用它們,因為啟用這種創造力並賦予它權力的商業模式,才有真正的價值並成為未來新常態的基礎。([email protected] <mailto:[email protected]> )